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【グリムエコーズ】有志がこのゲームの改善して欲しい所をまとめてみた結果

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583 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 22:23:45
「主観的」に「現実的」に改善されそうな点挙げます
①持ち物→装備から装備の詳細(スキル)が見れる
②持ち物→装備から装備の強化が行える
③ミニマップの拡大と縮小の切り替え
④ヒーローソート(現在の切り替え事)機能
⑤PT保存機能(3PT)並びにワンタップPT切り替え機能
⑥現在クリアが難しいデイリークエストの廃止(兵士は削除されたがその他の内容も)

「主観的」に「理想的」に実装してほしい(恐らくしない)点挙げます
②-①図書館の性質を活かしてヴィランの図鑑(主生息地、ドロップ品 弱点耐性記載)
②-②ミニマップに敵の位置表示(これは石井P曰く難しいらしい)
②-③アタッカーの通常攻撃を範囲化
②-④アビリティ―ボードに置いて未収得の内容も確認可
②₋⑤各ヒーローの未収得スキルをタップすれば詳細確認可
②₋⑥斬突打の耐性お守り実装

「主観的」に改悪されそうな点挙げます
③₋①派遣が同時派遣数の分しか出来ない(公式で修正する告知アリ)
③-②各洞窟内で移動が無ければ敵のリポップ無し
③-③S1RT100%減少の効果現象(最大50%)
③₋④麻痺効果付与の確率可orボスには効かない

皆さんの意見すごーーく聞きたいです。
584 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 22:27:43
>>583
数字の意味がわからない
614 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 22:52:56
>>583
アクセのソートがほしいかな
入手順か何なのか知らないけど、靴とかお守りとかバッチとかごちゃごちゃ
588 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 22:31:56
>>583
改悪ってか派遣は元々バグだしモンスターのリポップはマクロ対策で麻痺入らない敵作るのもバランス調整で妥当なとこだろ
RT減少は据え置きだと思うけど
593 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 22:36:41
>>588
そういう意見が知りたかった
白雪姫のナーフで一時荒れてたし天井もミスから常設になったりしてるし派遣はこのまま続行しそうな気がするって人もいると思うんだよね
601 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 22:43:02
>>593
逆に早く改善して欲しいのは
ヒーローソート
武器スキルを見やすくする
そこに書いてないけど祠タワーの連続消化と前回の派遣メンバー記憶機能かな
602 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 22:45:01
>>601
派遣メンバー記憶はいいね
祠に関しては大多数が祠に飛んでから消化してるだろうし改善されない気がする
でもほんとにここ改善してほしいよね
615 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 22:53:26
>>601
これに加えて武器やスキルの限界突破をする時にその後どの効果が変わるとかも欲しいな
609 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 22:49:07
>>583
・デイリークエストについて
まずデイリークエストを毎日全部こなしたい層がいるのかも知れないが俺はそう思わない

綺麗な水のクエストも三日くらい前残してるけど毎日タワークイックするだけよりは
登るほうが色々な楽しみも増えて良かったのに
罠を作れとかも鍵開けてないがいつかのために残して、他は処理する枠として開けてる
これはこれで良いんじゃないかね

・アタッカーの通常攻撃を範囲化
アタッカーは動かしかたが特殊で手動で使う必要がある
使いこなせば強いのに誰でも使いこなせるようにしたら
アタッカーのコンセプト部分から壊れて存在自体がいらない
プレイヤーが使いこなせないで弱いなら仕方ないしそいつにとっては使えない

・斬突打の耐性アクセ
もしこれやるならシステム部分から作り直したほうがいい
ゲーム性を著しく損なう改悪だわ

・麻痺について
本来ブレイクなどがやるべきことをアラジンのスキル1で出来てしまうのはどうなんかね
運営的にはアタッカーの火力を上げてきたあたり、麻痺はこのままのポジションな気もしないでもない
618 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 22:57:01
>>609
反論するよ
箇条書きしてもらっているので一つずつ

1つ目納得

二つ目
アタッカーが手動で本領発揮は知ってる
ただ手動で動かしたい属性が他に多数いると思ってる(特にヒーラー時点でおかしな挙動のシューター)

3個目
遠距離より近距離の方が被ダメ食らう仕様上近距離の方が耐性ほしいと思う(現状お守りは遠距離のみ有用)

4アラジンは壊れ。
628 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 23:11:45
>>618
まず近距離は素振りで最終段だけあてて転ばせられることができる時点でアドバンテージがでかい
遠距離通常で転ばせられるのは大砲だけだしな
片手杖ソロスライムとやると分かるけど素振り連打して回避入れるだけでノーダメだからな

ゴーストの処理などもストライカーは足がはやいのでスキルたまるまで逃げ続けるだけだよ
それに遠距離攻撃食らった時に遠距離は後方回避すると当たってしまうので横回避などの距離が離せない

その点近距離キャラは前方回避すれば超スピードかつ無敵で相手との距離をつめれる

近距離を手動で使うなら前方回避と素振りはちゃんと出来ないととまともとは言えないし被弾しまくる
その点シューターは移動アクセつんで逃げるだけだから誰でも扱いやすい

AIにも問題はある
近距離のくせに前方回避で距離つめない
ヒーラーをオートにするとすぐ死ぬへんなとこでヒールする
チャージ使えるキャラはチャージ連打して回避しない
など

だからスレ民が言ってる通りソロで移動アクセつんでガン逃げスキルぶっぱ
または近距離一人と遠距離二人の構成が最適になるということ
634 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 23:21:56
>>628
なんで急に移動アクセ積むのが前提になったのか理解に苦しみます
積んだら近距離遠距離関係なく強いよね
その前提で言うと移動積んだ遠距離は無双
一応チェシャ弓でタワーソロはクリア出来た
その上でそれでも斬突打耐性アクセ出たらゲームのシステムを著しく損なう点を挙げてほしいです
639 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 23:29:35
>>634
まぁ近距離は移動つまないなら回避極めないときついって話よ
特に前回避は距離つめるにも敵の裏とるにも必須レベルやから少し難しい
特に初見だとな
敵転ばずには素振りかその場チャージな

ヌルゲーしたいならシューターとか投刃チェシャ使えよな
移動も早い上遠距離やし

斬突打の耐性がダメなのは
ゲームってのは企画段階で駆け引き要素を盛り込むんだが、
この三すくみは一番最初の段階で軸として決めるとこ
もし変えるとしたらゲーム自体終わるよ
思いつきで作ってる訳じゃないからな
649 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 23:37:14
>>639
三すくみ以外の属性も軸じゃないの?
水氷風闇のお守りが宝箱から手に入らなければ全面的に同意なんだけどな・・・
ヌルゲーしたい云々は正直分からない近距離(あなたの言う通り操作の難しいアタッカー)でも手動すればヌルゲーだし。
属性耐性のお守りなんて課金アイテムで良かったな~と思うだよね~
でもあなたの言い分は理解出来たかも 突っかかってスマン。意見ありがとう。
655 名前 : 匿名さん 投稿日 : 2019/04/11(木) 23:46:23
>>649
まぁ斬突打に元から耐性あるキャラをガチャで出すだけやと思うが…

さておき近距離というかタンクには他職とはちがうなにかしらの役割というか使いみちというか持たせるべき感はある



引用元 : 2ch.sc
anago.2ch.sc/test/read.cgi/applism/1554896507
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コメント

  1. 1日一回無料ガチャを実施してほしい

    0
  2. 低Lvヴィランは報酬減少でもいいからバトル突入せずやっつけたい。
    ペルソナ3がそんな感じじゃなかったっけ?

    0
  3. ヒーロークエスト終わらせたキャラはいつでもゲストに入れられるようにして欲しいなぁって赤ずきんの記事見てて思った
    ああいうプレイされるなら任意でゲスト呼べるようにしたほうがいいでしょ

    0
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